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        騰訊去年營收超6000億,管理層稱將基于混元大模型推獨立應用

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        騰訊去年營收超6000億,管理層稱將基于混元大模型推獨立應用

        今年騰訊計劃增加混元底座的多元化,擴展其文生圖和文生視頻能力。

        圖:匡達

        界面新聞記者 | 崔鵬

        界面新聞編輯 | 宋佳楠

        3月20日下午,騰訊發布2023年全年及四季度未經審計的財務報告。去年騰訊實現營收6090.15億元,同比增長10%,凈利潤(非國際財務報告準則下)為1576.88億元,同比增長36%。

        這是一份超預期的財報,主要數據均取得了不錯的增長,讓該公司基本告別了2022年的業績低谷。其中一些業務在去年取得了突破性進展,例如視頻號總用戶使用時長翻倍,海外游戲收入占游戲總收入的比重達到了30%。

        在年報中,騰訊還強調會加大股票回購力度,今年回購的規模將實現翻倍,從2023年的490億港元提升至超過1000億港元。

        對于這項決定,騰訊總裁劉熾平表示,目前中國整個科技股價格都被市場所低估,騰訊也不例外,加大回購力度,對保護股東利益來說是一件好事。他特別強調,“騰訊的現金流在持續增長,有能力持續回饋股東?!?/span>

        小游戲對騰訊很重要

        去年四季度,騰訊海外游戲業務收入同比僅微增1%,增速遠低于三季度的7%,主要由于《勝利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在國內市場,因《王者榮耀》與《和平精英》的收入降低,拖累其游戲收入同比下降3%。

        從全年數據看,海外游戲業務收入同比增長8%至532億元,《VALORANT》和《勝利女神:妮姬》有不小的貢獻;國內游戲業務收入為1267億元,同比增速為2%,主要得益于《無畏契約》《命運方舟》這兩款新游戲的良好表現,以及《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》的增長。

        據界面新聞了解,不久前,該公司創始人馬化騰曾在內部表達了對騰訊游戲自研產品成績的不滿,但在財報溝通會上,管理層未提及該話題,反而表示持續看好自研游戲。

        值得一提的是,騰訊在國內市場上的“重點熱門游戲”數量從2022年的6款,增加到了2023年的8款。對于“重點熱門游戲”的標準,騰訊管理層在年報中這樣描述道:季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手游或超過200萬的端游,并且全年流水超過40億元。

        也就是說,去年騰訊至少有8款游戲在國內市場的收入超過了40億元。

        談及今年騰訊游戲的增長空間,劉熾平認為《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手游》會貢獻更多收入,DNF(《地下城與勇士》)手游也有潛力為該公司貢獻更多收入。

        另一款去年12月上線的年度產品《元夢之星》也備受外界關注。騰訊為該產品投入了大量營銷費用,力圖與網易的《蛋仔派對》爭奪派對游戲市場份額。

        據劉熾平透露,四季度《元夢之星》的DAU(日活躍用戶數)持續超過1000萬,管理層比較滿意。騰訊將這款游戲視為值得長期打造的產品,更看重它的長線運營能力,比如增加玩法、社交場景和UGC內容(用戶生成內容)的培育。

        財報中的另一項重要數據來自微信小游戲,去年小游戲的總流水增長超過50%,這是騰訊第一次公布與小游戲營收規模相關的數據。

        數據顯示,小游戲平臺的月活躍用戶數達到4億,擁有超過30萬開發者,有超過100家開發商的季度流水超過1000萬。

        對于騰訊來說,小游戲業務能夠覆蓋傳統游戲無法觸達的用戶,有助于加深該公司與很多休閑游戲開發商的關系。

        AI開始影響廣告業務

        2023年,騰訊網絡廣告業務收入為1015億元,同比增長23%,主要受益于視頻號和微信搜一搜新廣告庫存的釋放,以及騰訊廣告平臺的升級。

        劉熾平表示,在公司內部應用混元大模型的業務中,混元與廣告AI配合,能夠生成更多廣告素材,并更好地理解用戶意圖。該公司在去年升級了AI驅動的廣告技術平臺,用來提升精準投放的效果,這直接增加了騰訊廣告的收入。

        除汽車行業外,所有重點廣告行業在騰訊的投放力度均有所增加,尤其是消費品、互聯網服務以及大健康行業的投放開支有明顯提升。

        視頻號在2023年的表現非常亮眼,總用戶使用時長實現翻倍,主要得益于推薦算法的優化,帶來了日活躍賬戶數和人均使用時長的增加。

        去年底,視頻號加大對直播帶貨的資源投入,調整了微信支付和視頻號團隊的組織架構,以更好進行組織協作。但由于當前視頻號信息流廣告的加載量(不到3%)仍低于行業主流水平,商業化提升仍然有較大空間。

        對于變現問題,騰訊稱今年將為視頻號創作者提供更多支持,側重點會放在推動直播帶貨、將創作者與品牌進行營銷活動匹配等。

        將基于混元大模型推出獨立應用

        去年騰訊的企業端業務板塊營收同比增長15%至2038億元,其中金融科技服務和企業服務收入都收獲了兩位數的同比增速。

        金融科技業務的增長主要得益于支付活動的增加,以及理財服務收入的增長。

        去年10月,淘寶與微信的互聯互通再進一步,淘寶支付頁面出現“微信掃碼支付”選項,加上傳統電商大促季的影響,支付業務在四季度受益明顯。

        企業服務收入的增長主要得益于視頻號帶貨技術服務費和云服務的增長。視頻號廣告、帶貨技術服務費以及小游戲平臺服務費等都屬于高質量收入,這部分收入占比的提升,以及音樂直播和游戲直播服務等低毛利率收入占比的下降,都改善了騰訊的毛利率表現。

        去年騰訊毛利同比增長23%至2931億元,毛利率從43%提升至48%。

        騰訊管理層還在溝通會上特別提到了混元大模型。這是該公司去年發布的自研通用大模型產品,采用混合專家模型(MoE)結構,將參數規模提升至萬億級別。在劉熾平看來,混元已處于國內大模型第一梯隊,擁有較強的多輪對話、邏輯推理和數值推理能力。

        今年這家公司計劃增加混元底座的多元化,擴展其文生圖和文生視頻能力,這一點尤為重要。在Open AI發布Sora之后,大模型的多模態輸出能力正在受到業界緊密關注。

        騰訊管理層還表態稱,未來會根據用戶需求,基于混元提供更多不同的小程序和APP,讓更多用戶接觸和體驗混元的能力。

        未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

        騰訊

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        今年騰訊計劃增加混元底座的多元化,擴展其文生圖和文生視頻能力。

        圖:匡達

        界面新聞記者 | 崔鵬

        界面新聞編輯 | 宋佳楠

        3月20日下午,騰訊發布2023年全年及四季度未經審計的財務報告。去年騰訊實現營收6090.15億元,同比增長10%,凈利潤(非國際財務報告準則下)為1576.88億元,同比增長36%。

        這是一份超預期的財報,主要數據均取得了不錯的增長,讓該公司基本告別了2022年的業績低谷。其中一些業務在去年取得了突破性進展,例如視頻號總用戶使用時長翻倍,海外游戲收入占游戲總收入的比重達到了30%。

        在年報中,騰訊還強調會加大股票回購力度,今年回購的規模將實現翻倍,從2023年的490億港元提升至超過1000億港元。

        對于這項決定,騰訊總裁劉熾平表示,目前中國整個科技股價格都被市場所低估,騰訊也不例外,加大回購力度,對保護股東利益來說是一件好事。他特別強調,“騰訊的現金流在持續增長,有能力持續回饋股東?!?/span>

        小游戲對騰訊很重要

        去年四季度,騰訊海外游戲業務收入同比僅微增1%,增速遠低于三季度的7%,主要由于《勝利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在國內市場,因《王者榮耀》與《和平精英》的收入降低,拖累其游戲收入同比下降3%。

        從全年數據看,海外游戲業務收入同比增長8%至532億元,《VALORANT》和《勝利女神:妮姬》有不小的貢獻;國內游戲業務收入為1267億元,同比增速為2%,主要得益于《無畏契約》《命運方舟》這兩款新游戲的良好表現,以及《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》的增長。

        據界面新聞了解,不久前,該公司創始人馬化騰曾在內部表達了對騰訊游戲自研產品成績的不滿,但在財報溝通會上,管理層未提及該話題,反而表示持續看好自研游戲。

        值得一提的是,騰訊在國內市場上的“重點熱門游戲”數量從2022年的6款,增加到了2023年的8款。對于“重點熱門游戲”的標準,騰訊管理層在年報中這樣描述道:季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手游或超過200萬的端游,并且全年流水超過40億元。

        也就是說,去年騰訊至少有8款游戲在國內市場的收入超過了40億元。

        談及今年騰訊游戲的增長空間,劉熾平認為《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手游》會貢獻更多收入,DNF(《地下城與勇士》)手游也有潛力為該公司貢獻更多收入。

        另一款去年12月上線的年度產品《元夢之星》也備受外界關注。騰訊為該產品投入了大量營銷費用,力圖與網易的《蛋仔派對》爭奪派對游戲市場份額。

        據劉熾平透露,四季度《元夢之星》的DAU(日活躍用戶數)持續超過1000萬,管理層比較滿意。騰訊將這款游戲視為值得長期打造的產品,更看重它的長線運營能力,比如增加玩法、社交場景和UGC內容(用戶生成內容)的培育。

        財報中的另一項重要數據來自微信小游戲,去年小游戲的總流水增長超過50%,這是騰訊第一次公布與小游戲營收規模相關的數據。

        數據顯示,小游戲平臺的月活躍用戶數達到4億,擁有超過30萬開發者,有超過100家開發商的季度流水超過1000萬。

        對于騰訊來說,小游戲業務能夠覆蓋傳統游戲無法觸達的用戶,有助于加深該公司與很多休閑游戲開發商的關系。

        AI開始影響廣告業務

        2023年,騰訊網絡廣告業務收入為1015億元,同比增長23%,主要受益于視頻號和微信搜一搜新廣告庫存的釋放,以及騰訊廣告平臺的升級。

        劉熾平表示,在公司內部應用混元大模型的業務中,混元與廣告AI配合,能夠生成更多廣告素材,并更好地理解用戶意圖。該公司在去年升級了AI驅動的廣告技術平臺,用來提升精準投放的效果,這直接增加了騰訊廣告的收入。

        除汽車行業外,所有重點廣告行業在騰訊的投放力度均有所增加,尤其是消費品、互聯網服務以及大健康行業的投放開支有明顯提升。

        視頻號在2023年的表現非常亮眼,總用戶使用時長實現翻倍,主要得益于推薦算法的優化,帶來了日活躍賬戶數和人均使用時長的增加。

        去年底,視頻號加大對直播帶貨的資源投入,調整了微信支付和視頻號團隊的組織架構,以更好進行組織協作。但由于當前視頻號信息流廣告的加載量(不到3%)仍低于行業主流水平,商業化提升仍然有較大空間。

        對于變現問題,騰訊稱今年將為視頻號創作者提供更多支持,側重點會放在推動直播帶貨、將創作者與品牌進行營銷活動匹配等。

        將基于混元大模型推出獨立應用

        去年騰訊的企業端業務板塊營收同比增長15%至2038億元,其中金融科技服務和企業服務收入都收獲了兩位數的同比增速。

        金融科技業務的增長主要得益于支付活動的增加,以及理財服務收入的增長。

        去年10月,淘寶與微信的互聯互通再進一步,淘寶支付頁面出現“微信掃碼支付”選項,加上傳統電商大促季的影響,支付業務在四季度受益明顯。

        企業服務收入的增長主要得益于視頻號帶貨技術服務費和云服務的增長。視頻號廣告、帶貨技術服務費以及小游戲平臺服務費等都屬于高質量收入,這部分收入占比的提升,以及音樂直播和游戲直播服務等低毛利率收入占比的下降,都改善了騰訊的毛利率表現。

        去年騰訊毛利同比增長23%至2931億元,毛利率從43%提升至48%。

        騰訊管理層還在溝通會上特別提到了混元大模型。這是該公司去年發布的自研通用大模型產品,采用混合專家模型(MoE)結構,將參數規模提升至萬億級別。在劉熾平看來,混元已處于國內大模型第一梯隊,擁有較強的多輪對話、邏輯推理和數值推理能力。

        今年這家公司計劃增加混元底座的多元化,擴展其文生圖和文生視頻能力,這一點尤為重要。在Open AI發布Sora之后,大模型的多模態輸出能力正在受到業界緊密關注。

        騰訊管理層還表態稱,未來會根據用戶需求,基于混元提供更多不同的小程序和APP,讓更多用戶接觸和體驗混元的能力。

        未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。
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